Sabtu, 26 Juni 2010

Kerjain Temen Pake program Theultimateviruss

Bagi yang suka kerjain temen
lumayan lah program ini untuk di coba...
100% clear dari virus dan gaq akan merusak komputer
cuman kliatan ngeri aja..........
Contoh screen shot dapat dilihat
Disini
lumayanlah buat temen copot jantung bentar...
Wkwkwkwkwkwkwk
kalo dah gaq sabar untuk coba klik:
Download

Minta Comment donk

Selasa, 08 Juni 2010

Task Manager Yang Hilang

Quantcast

Seperti halnya mengembalikan atau menampilkan Folder Options yang hilang, atau Run begitu juga dengan Task Manager yang tidak bisa di tampilkan karena sengaja disembunyikan oleh admin komputer maupun karena serangan virus.

Bila komputer anda mengalami masalah Task Manager tidak bisa di tampilkan dan pada saat anda menekan CTRL + ALT + DEL (tanpa plus) muncul pesan seperti berikut :

disabletaskmgr

sudah tentu bahwa DWORD value dalam regedit yang bernilai 0 (nol) sudah di ubah menjadi 1 (satu), nah untuk mengembalikannya ikuti langkah-langkah berikut :
Langkah pertama
Ini dilakukan dengan asusmi bahwa komputer anda sudah terbebas dari virus (lakukan pembersihan virus pada komputer anda terlebih dahulu)
Masuk regedit dengan cara ketik regedit pada run menu, caranya klik start – run kemudian ketik regedit dan tekan Enter atau klik OK
Langkah kedua
Klik menu Edit kemudian pilih Find dan ketikkan kata DisableTaskMgr (penulisan tidak tegantung huruf kecil/besar) kemudian klik Find Next hingga menemukan data seperti berikut :

disabletaskmgr-2

bila sudah menemukan data seperti di atas maka ikuti langkah berikut ini

Langkah ketiga
Mengubah Value data DisableTaskMgr dengan cara double klik pada kata DisableTaskMgr dan ubah angka 1 (satu) menjadi 0 (nol) dan tekan ENTER atau klik OK dengan maksud agar Task Manager di enable kan

Langkah keempat
Tutup regedit dan coba tekan CTRL + ALT+ DEL (tanpa plus ya..)
Semoga Berhasil


Materi Referensi : http://teguh91.wordpress.com/2009/03/07/mengembalikan-menampilkan-task-manager/

Task Manager Yang Hilang

Quantcast

Seperti halnya mengembalikan atau menampilkan Folder Options yang hilang, atau Run begitu juga dengan Task Manager yang tidak bisa di tampilkan karena sengaja disembunyikan oleh admin komputer maupun karena serangan virus.

Bila komputer anda mengalami masalah Task Manager tidak bisa di tampilkan dan pada saat anda menekan CTRL + ALT + DEL (tanpa plus) muncul pesan seperti berikut :

disabletaskmgr

sudah tentu bahwa DWORD value dalam regedit yang bernilai 0 (nol) sudah di ubah menjadi 1 (satu), nah untuk mengembalikannya ikuti langkah-langkah berikut :
Langkah pertama
Ini dilakukan dengan asusmi bahwa komputer anda sudah terbebas dari virus (lakukan pembersihan virus pada komputer anda terlebih dahulu)
Masuk regedit dengan cara ketik regedit pada run menu, caranya klik start – run kemudian ketik regedit dan tekan Enter atau klik OK
Langkah kedua
Klik menu Edit kemudian pilih Find dan ketikkan kata DisableTaskMgr (penulisan tidak tegantung huruf kecil/besar) kemudian klik Find Next hingga menemukan data seperti berikut :

disabletaskmgr-2

bila sudah menemukan data seperti di atas maka ikuti langkah berikut ini

Langkah ketiga
Mengubah Value data DisableTaskMgr dengan cara double klik pada kata DisableTaskMgr dan ubah angka 1 (satu) menjadi 0 (nol) dan tekan ENTER atau klik OK dengan maksud agar Task Manager di enable kan

Langkah keempat
Tutup regedit dan coba tekan CTRL + ALT+ DEL (tanpa plus ya..)
Semoga Berhasil


Materi Referensi : http://teguh91.wordpress.com/2009/03/07/mengembalikan-menampilkan-task-manager/

Perbedaan Hacker + Cracker

===========================================================================
Sejarah Hacker dan Cracker

Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini 'cracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak
bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.

Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.



Pengertian Hacker dan Cracker

1. Hacker

Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata - rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar "cracker", menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para cracker mengobrak - abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan asuransi dan auditing "Price Waterhouse". Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.



2. Cracker

Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.



Hirarki / Tingkatan Hacker

1. Elite

Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

2. Semi Elite

Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

3. Developed Kiddie

Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

4. Script Kiddie

Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5. Lamer

Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak.



Kode Etik Hacker

1. Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas.

2. Semua informasi haruslah FREE.

3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.

4. Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.

5. Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.

6. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.

7. Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.

8. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.

9. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer.

10. Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer.
Cracker tidak memiliki kode etik apapun.



Aturan Main Hacker

Gambaran umum aturan main yang perlu di ikuti seorang hacker seperti di jelaskan oleh Scorpio, yaitu:

· Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.

· Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.

· Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.

· Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.

· Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.

· Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.

· Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.

· Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.

· Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack.

· Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.

Hacker sejati akan selalu bertindak berlandaskan kode etik dan aturan main sedang cracker tidak mempunyai kode etik ataupun aturan main karena cracker sifatnya merusak. d4vid_r5:
Perbedaan Hacker dan Cracker

a. Hacker

1.Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.

2.Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.

3. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.

b. Cracker

1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.

2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.

3. Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.

4. Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.

5. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus clickBCA.com yang paling hangat dibicarakan tahun 2001 lalu.



Dua Jenis Kegiatan Hacking

1. Social Hacking, yang perlu diketahui : informasi tentang system apa yang dipergunakan oleh server, siapa pemilik server, siapa Admin yang mengelola server, koneksi yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana server itu tersambung internet, mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa saja yang disediakan oleh server tersebut, apakah server tersebut juga tersambung dengan LAN di sebuah organisasi dan informasi lainnya

2. Technical Hacking, merupakan tindakan teknis untuk melakukan penyusupan ke dalam system, baik dengan alat bantu (tool) atau dengan mempergunakan fasilitas system itu sendiri yang dipergunakan untuk menyerang kelemahan (lubang keamanan) yang terdapat dalam system atau service. Inti dari kegiatan ini adalah mendapatkan akses penuh kedalam system dengan cara apapun dan bagaimana pun.



Contoh Kasus Hacker

1. Pada tahun 1983, pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s(414 merupakan kode area lokal mereka) yang berbasis di Milwaukee AS. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut melakukan pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

2. Digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer dengan menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya : game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.

3. Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah, konsultan Teknologi Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama "unik", seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai Jambu, dan lain sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection(pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian Dani tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.



Akibat yang Ditimbulakan oleh Hacker dan Cracker

Hacker : membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka.

Cracker : merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem komputer, sehingga data-data pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.



Kesimpulan

Para hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu, berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Maka hacker dapat disebut sebagai pahlawan jaringan sedang cracker dapat disebut sebagai penjahat jaringan karena melakukan melakukan penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya secara personallity dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut hacker putih (yang merupakan hacker sejati yang sifatnya membangun) dan hacker hitam (cracker yang sifatnya membongkar dan merusak)


Materi Referensi : http://forum.dudung.net/index.php?topic=8999.0;wap2
===========================================================================
Sejarah Hacker dan Cracker

Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini 'cracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak
bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.

Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.



Pengertian Hacker dan Cracker

1. Hacker

Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata - rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar "cracker", menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para cracker mengobrak - abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan asuransi dan auditing "Price Waterhouse". Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.



2. Cracker

Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.



Hirarki / Tingkatan Hacker

1. Elite

Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

2. Semi Elite

Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

3. Developed Kiddie

Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

4. Script Kiddie

Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5. Lamer

Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak.



Kode Etik Hacker

1. Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas.

2. Semua informasi haruslah FREE.

3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.

4. Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.

5. Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.

6. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.

7. Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.

8. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.

9. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer.

10. Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer.
Cracker tidak memiliki kode etik apapun.



Aturan Main Hacker

Gambaran umum aturan main yang perlu di ikuti seorang hacker seperti di jelaskan oleh Scorpio, yaitu:

· Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.

· Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.

· Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.

· Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.

· Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.

· Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.

· Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.

· Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.

· Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack.

· Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.

Hacker sejati akan selalu bertindak berlandaskan kode etik dan aturan main sedang cracker tidak mempunyai kode etik ataupun aturan main karena cracker sifatnya merusak. d4vid_r5:
Perbedaan Hacker dan Cracker

a. Hacker

1.Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.

2.Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.

3. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.

b. Cracker

1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.

2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.

3. Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.

4. Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.

5. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus clickBCA.com yang paling hangat dibicarakan tahun 2001 lalu.



Dua Jenis Kegiatan Hacking

1. Social Hacking, yang perlu diketahui : informasi tentang system apa yang dipergunakan oleh server, siapa pemilik server, siapa Admin yang mengelola server, koneksi yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana server itu tersambung internet, mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa saja yang disediakan oleh server tersebut, apakah server tersebut juga tersambung dengan LAN di sebuah organisasi dan informasi lainnya

2. Technical Hacking, merupakan tindakan teknis untuk melakukan penyusupan ke dalam system, baik dengan alat bantu (tool) atau dengan mempergunakan fasilitas system itu sendiri yang dipergunakan untuk menyerang kelemahan (lubang keamanan) yang terdapat dalam system atau service. Inti dari kegiatan ini adalah mendapatkan akses penuh kedalam system dengan cara apapun dan bagaimana pun.



Contoh Kasus Hacker

1. Pada tahun 1983, pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s(414 merupakan kode area lokal mereka) yang berbasis di Milwaukee AS. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut melakukan pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

2. Digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer dengan menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya : game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.

3. Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah, konsultan Teknologi Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama "unik", seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai Jambu, dan lain sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection(pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian Dani tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.



Akibat yang Ditimbulakan oleh Hacker dan Cracker

Hacker : membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka.

Cracker : merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem komputer, sehingga data-data pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.



Kesimpulan

Para hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu, berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Maka hacker dapat disebut sebagai pahlawan jaringan sedang cracker dapat disebut sebagai penjahat jaringan karena melakukan melakukan penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya secara personallity dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut hacker putih (yang merupakan hacker sejati yang sifatnya membangun) dan hacker hitam (cracker yang sifatnya membongkar dan merusak)


Materi Referensi : http://forum.dudung.net/index.php?topic=8999.0;wap2

Jumat, 04 Juni 2010

15 Mesin perang karya Leonardo Da Vinci


The Codex Atlanticus (Wikipedia)
The Codex Atlanticus (Wikipedia)
Leonardo Da vinci merancang banyak senjata termasuk crossbows raksasa, mesin senjata , menara pengepungan, bom cluster dan Tank modern, namun karya-karyanya hanya sebatas tulisan dan design yang dituangkan dalam sebuah buku “Atlantic Codex”.
The Codex Atlanticus (Atlantic Codex) adalah sebuah buku penting karya Leonardo Da Vinci terdiri dari dua belas volume, dalam kumpulan gambar dan tulisan-tulisan,dari namanya menunjukkan buku itu seperti luasnya benua atlantis.terdiri dari 1.119 halaman dari tahun 1478-1519, isinya meliputi berbagai macam pelajaran, dari penerbangan, kesenjataan ,alat-alat musik, matematika sampai pertanian.
Berbagai macam “artikel” Leonardo Da Vinci ini kemudian dikumpulkan oleh pemahat Pompeo Leoni, putra Leone Leoni, pada akhir abad ke 16, walaupun Leoni dilupakan dalam formasi buku-buku Leonardo Da Vinci namun hasil susunannya Diawetkan hungga saat ini dan bisa ditemukan di Biblioteca Ambrosiana, Milan. silakan baca kelanjutannya disini
yang akan kita ungkap sekarang adalah khusus tentang peralatan perangnya saja yang di ciptakan oleh Leonardo Da vinci, berikut ulasanannya :

1. Leonardo Da Vinci Terminator
0001. davinciinventions_thumb1
Sketsa prajurit mekanis tidak ditemukan sampai tahun 1957, ketika ditemukan oleh Carlo Pedretti, tersembunyi di antara berbagai macam desain rancangan. sketsa tersebut dibuat tahun 1495, namun tidak ada upaya untuk merancang sampai tahun 1996 ketika Mark Rosheim menerbitkan studi yang independen tentang robot bekerjasama dengan Florence Institute dan Museum Sejarah Ilmu Pengetahuan.
Namun, tidak sampai 2002 Rosheim membangun fisik lengkap dari model robot untuk dokumenter BBC. Sejak itu, seorang prajurit tercipta dengan menempel pada roda kayu persis seperti sketsa Da vinci, yang diberinama “Robot Leonardo” telah dimasukkan dalam pameran hingga museum.
Pada 2007 Mario Taddei melakukan penelitian baru dan menemukan data dokumen asli cukup untuk membangun sebuah versi dari tentara robot, lebih terkait erat dengan gambar aslinya. Robot ini dirancang hanya untuk kepentingan diri, bukan untuk perang atau teater. gerakannya yang agak terbatas karena hanya memindahkan lengan kanan dan kiri ketika diambil dengan tali. Model khusus ini akan ditampilkan dalam berbagai pameran di seluruh dunia dan hasil penelitian Tadei kemudian diterbitkan dalam buku, Leonardo Da Vinci’s Robots.

2. Machine Gun
0002. Multibarrledmachinegun_thumb1
Multi-barrelled mitralyur merupakan senjata luar biasa dengan kekuatan api. Da Vinci membuat sketsa artileri ini sekitar tahun 1480 di Florence, Prototype ini berbentuk seperti kipas yang berpotensi menjadikannya sebagai senjata yang efektif terhadap pasukan musuh yang berjumlah banyak. Desainnya yang mudah untuk bergerak pada berbagai macam kondisi karena ringan dan terpasang pada roda.

3. Cluster Bomb
davinciclusterbomb_thumb1
Untuk menghancurkan, senjata yang sudah dikenal pada saat itu , Da Vinci kemudian merancang sebuah senjata yang sangat mematikan, terdiri dari kerang yang di campur dengan tanah liat kemudian di jejali kedalam sebuah bola besi. Setelah ditembakkan, bola ini meledak ke dalam banyak potongan-potongan dalam jumlah besar dengan jangkauan dan dampak yang mematikan.

4. Scythed Chariots
004. davinciScythedchariots_thumb1
Ini adalah salah satu karya paling indah dari manuskrip Leonardo . yakni sketsa kereta kuda yang dikelilingi dengan pedang-pedang melengkung untuk menebas orang yang didepannya, Da Vinci meng ilustrasikannya dengan gambar yang jelas dan pembunuhan besar-besaran

5. Barrage Cannon
005. barragecannondavinci_thumb1
Gambar Sketsa ini adalah gambar pertama dari buku Codex Atlanticus. Gambar itu sendiri sangat lengkap dan cukup menarik, yang menggambarkan rencana penyerangan dengan enambelas radial cannons. Aspek yang paling menarik dari proyek ini adalah pusat pengebom itu sendiri, Tempat sepasang pedal mekanik dan gear roda, memberikannya sekilas tentang senjata berat ini.

6. Tank
davincitank_thumb1
Ini mungkin salah satu yang paling terkenal dari proyek Da Vinci. Idenya membuat mesin yang menyebabkan kepanikan dan kerusakan pihak musuh, kendaraan ini bentuknya seperti kura-kura dikuatkan dengan piringan logam dan cincin ditambah beberapa cannon.
Dalam sebuah proposal pekerjaan kepada Duke of Milan, Da Vinci berkata “Saya dapat membuat mobil yg berlapis baja, aman dan yg tak dpt disangkal, yang akan memasuki jarak yang dekat dengan artileri musuh , dan tidak akan melukai prajurit yang mengendarainya. Tank tersebut bisa membuat kejutan dan kekaguman” pada abad ke-15 teknologi tersebut tidak mungkin bisa diterapkan karena beberapa kendala serius yang di hadapi Da Vinci yang pada akhirnya proyek tersebut diabaikan.

7. Dinding Pertahanan
davinciwalldefense_thumb1davincicatapult_thumb1
Leonardo merancang desain yang rumit dari metode pertahanan. Di sini, bila tembok berada di bawah serangan, prajurit yang tersembunyi di belakang tembok dapat dengan cepat dan mudah menangkal serangan musuh dengan satu gerakan sistem levers. sehingga musuh yang berada di tangga dapat dengan mudah dijatuhkan.

8. Catapult
davincicatapult_thumb1
Dasar desain Catapult telah digunakan selama ratusan tahun sebelum Da Vinci menyempurnakannya. Dia benar-benar membuatnya denganberbagai model. Desain khusus ini menggunakan dua pegas untuk menghasilkan energi yang besar untuk menggerakkan proyektil dari batu dengan jarak yang lebih akurat dan untuk melontarkan sebuah peluru digunakanlah engkol yang berada disamping mesin catapult.

9. Benteng
davincifortress_thumb1
Benteng ini dirancang dengan konsep yang aman dari serangan ,bentuknya yang rumit dan inovatif kiranya merupakan sebuah pertahananan yang efektif terhadap dampak dari senjata yang mematikan.
Benteng ini bentuk desainnya sangat modern dengan menara bundar dan agak condong, dinding eksterior dirancang untuk menahan serangan dari senjata api. Sang raja tinggal di pusat Istana seperti pada gambar, juga jalan rahasia bawah tanah. Di samping itu, benteng ini memiliki dua tingkat konsentris dinding, yang paling atas berbentuk bulat, untuk membantu melenturkan dampak meriam . Lubang kecil memungkinkan untuk memerangi musuh dari luar dengan resiko cedera yang kecil.

10. Meriam yang dapat diturunkan
dismountablecannondavinci_thumb1
Meriam merupakan peralatan perang yang sangat berat dan apabila di bawa untuk berperang sangat merepotkan sekali maka Da Vinci merancangnya dengan struktur yang dapat dengan mudah dibongkar dan diangkut, sehingga memungkinkan meriam dapat dipindahkan dengan mudah.

11. Springald
Leo_springald_thumb1
The Springald adalah sebuah perangkat untuk melemparkan baut besar atau batu-batu yang mirip dengan crossbow kontemporer yang bisa diayunkan.Contoh gambar ini ditemukan, namun para arkeolog tidak menemukan mesinnya. Hal ini sangat mungkin bahwa ini karena bahan yang digunakan telah di daur ulang ketika alat tersebut tidak lagi berguna.

12. Helicopter
Leonardo_da_Vinci_helicopter_and_lifting_wing_thumb1
sketsa ini dibuat tahun 1493 dan tidak ditemukan sampai abad ke-19. Desainnya terdiri dari
sebuah benda spiral yang digerakkan oleh sistem yang belum sempurna, namun lebih dari dua ratus tahun kemudian, perkiraannya menjadi kenyataan.

13. Kapal Berlapis Baja
davinciarmouredboat_thumb1
Da Vinci menggambar sebuah kapal yg berlapis baja ringan dan pada haluan kapal dilindungi oleh logam yang berguna untuk menghancurkan kapal musuh atau sebagai perisai. Perisai tersebut kemudian terbukapada jarak tembak yang tepat dengan kapal musuh setelah terbuka dan diturunkan kedalam air dan perisai itu berfungsi juga sebagai rem.

14. Crossbow Raksasa
codexatlanticuscrossbow_thumb1
Crossbow ini sangat besar dibnutuhkan enam roda untuk mengatur sudut dalam meningkatkan stabilitas peluru Crossbow ini bukan panah melaikan bola-bola yang berat.Busur dibuat dengan potongan-potongan kayu fleksibel yang terikat dan diadakan di tempat oleh pivoting pin. Memiliki panjang kira-kira tiga belas meter dan dengan sistem mekanisme yang rumit.

15. Siege Weapon
siegemachine1_thumb1
Model ini diusulkan oleh Leonardo sebagai mesin yang dirancang untuk menyerang dinding pertahanan, terdiri dari struktur dan jembatan berlapis baja yang melindungi prajurit agar tidak terluka dalam menembus pertahan musuh.

Neh Gan...Sejarah Uang Di Indonesia Dari Dulu Sampe Sekarang...

http://hed1.files.wordpress.com/2009/05/rupiah2.jpg



Uang dalam ilmu ekonomi tradisional didefinisikan sebagai setiap alat tukar yang dapat diterima secara umum. Alat tukar itu dapat berupa benda apapun yang dapat diterima oleh setiap orang di masyarakat dalam proses pertukaran barang dan jasa. Dalam ilmu ekonomi modern, uang didefinisikan sebagai sesuatu yang tersedia dan secara umum diterima sebagai alat pembayaran bagi pembelian barang-barang dan jasa-jasa serta kekayaan berharga lainnya serta untuk pembayaran utang.[1] Beberapa ahli juga menyebutkan fungsi uang sebagai alat penunda pembayaran.


Sejarah Uang
Uang yang kita kenal sekarang ini telah mengalami proses perkembangan yang panjang. Pada mulanya, masyarakat belum mengenal pertukaran karena setiap orang berusaha memenuhi kebutuhannnya dengan usaha sendiri. Manusia berburu jika ia lapar, membuat pakaian sendiri dari bahan-bahan yang sederhana, mencari buah-buahan untuk konsumsi sendiri; singkatnya, apa yang diperolehnya itulah yang dimanfaatkan untuk memenuhi kebutuhannya.

Perkembangan selanjutnya mengahadapkan manusia pada kenyataan bahwa apa yang diproduksi sendiri ternyata tidak cukup untuk memenuhui seluruh kebutuhannya. Untuk memperoleh barang-barang yang tidak dapat dihasilkan sendiri, mereka mencari orang yang mau menukarkan barang yang dimiliki dengan barang lain yang dibutuhkan olehnya. Akibatnya muncullah sistem barter’, yaitu barang yang ditukar dengan barang.

Namun pada akhirnya, banyak kesulitan-kesulitan yang dirasakan dengan sistem ini. Di antaranya adalah kesulitan untuk menemukan orang yang mempunyai barang yang diinginkan dan juga mau menukarkan barang yang dimilikinya serta kesulitan untuk memperoleh barang yang dapat dipertukarkan satu sama lainnya dengan nilai pertukaran yang seimbang atau hampir sama nilainya. Untuk mengatasinya, mulailah timbul pikiran-pikiran untuk menggunakan benda-benda tertentu untuk digunakan sebagai alat tukar. Benda-benda yang ditetapkan sebagai alat pertukaran itu adalah benda-benda yang diterima oleh umum (generally accepted), benda-benda yang dipilih bernilai tinggi (sukar diperoleh atau memiliki nilai magis dan mistik), atau benda-benda yang merupakan kebutuhan primer sehari-hari; misalnya garam yang oleh orang Romawi digunakan sebagai alat tukar maupun sebagai alat pembayaran upah. Pengaruh orang Romawi tersebut masih terlihat sampai sekarang; orang Inggris menyebut upah sebagai salary yang berasal dari bahasa Latin salarium yang berarti garam.

1 Barang-barang yang dianggap indah dan bernilai, seperti kerang ini, pernah dijadikan sebagai alat tukar sebelum manusia menemukan uang logam.

Meskipun alat tukar sudah ada, kesulitan dalam pertukaran tetap ada. Kesulitan-kesulitan itu antara lain karena benda-benda yang dijadikan alat tukar belum mempunyai pecahan sehingga penentuan nilai uang, penyimpanan (storage), dan pengangkutan (transportation) menjadi sulit dilakukan serta timbul pula kesulitan akibat kurangnya daya tahan benda-benda tersebut sehingga mudah hancur atau tidak tahan lama.

Fungsi
Fungsi asli uang ada tiga, yaitu sebagai alat tukar, sebagai satuan hitung, dan sebagai penyimpan nilai.

Uang berfungsi sebagai alat tukar atau medium of exchange yang dapat mempermudah pertukaran. Orang yang akan melakukan pertukaran tidak perlu menukarkan dengan barang, tetapi cukup menggunakan uang sebagai alat tukar. Kesulitan-kesulitan pertukaran dengan cara barter dapat diatasi dengan pertukaran uang.

Selain itu, uang berfungsi sebagai alat penyimpan nilai (valuta) karena dapat digunakan untuk mengalihkan daya beli dari masa sekarang ke masa mendatang. Ketika seorang penjual saat ini menerima sejumlah uang sebagai pembayaran atas barang dan jasa yang dijualnya, maka ia dapat menyimpan uang tersebut untuk digunakan membeli barang dan jasa di masa mendatang.

http://tribas.files.wordpress.com/2008/09/rupiah12.jpg

Jenis Uang rupiah

Uang yang beredar dalam masyarakat dapat dibedakan dalam dua jenis, yaitu uang kartal (sering pula disebut sebagai common money) dan uang giral. Uang kartal adalah alat bayar yang sah dan wajib digunakan oleh masyarakat dalam melakukan transaksi jual-beli sehari-hari. Sedangkan yang dimaksud dengan uang giral adalah uang yang dimiliki masyarakat dalam bentuk simpanan (deposito) yang dapat ditarik sesuai kebutuhan. Uang ini hanya beredar di kalangan tertentu saja, sehingga masyarakat mempunyai hak untuk menolak jika ia tidak mau barang atau jasa yang diberikannya dibayar dengan uang ini. Untuk menarik uang giral, orang menggunakan cek.

Menurut bahan pembuatannya
Uang menurut bahan pembuatannya terbagi menjadi dua, yaitu uang logam dan uang kertas.
Uang logam adalah uang yang terbuat dari logam; biasanya dari emas atau perak karena kedua logam itu memiliki nilai yang cenderung tinggi dan stabil, bentuknya mudah dikenali, sifatnya yang tidak mudah hancur, tahan lama, dan dapat dibagi menjadi satuan yang lebih kecil tanpa mengurangi nilai.

Uang logam memiliki tiga macam nilai:

  1. Nilai intrinsik, yaitu nilai bahan untuk membuat mata uang, misalnya berapa nilai emas dan perak yang digunakan untuk mata uang.
  2. Nilai nominal, yaitu nilai yang tercantum pada mata uang atau cap harga yang tertera pada mata uang. Misalnya seratus rupiah (Rp. 100,00), atau lima ratus rupiah (Rp. 500,00).
  3. Nilai tukar, nilai tukar adalah kemampuan uang untuk dapat ditukarkan dengan suatu barang (daya beli uang). Misalnya uang Rp. 500,00 hanya dapat ditukarkan dengan sebuah permen, sedangkan Rp. 10.000,00 dapat ditukarkan dengan semangkuk bakso).
Ketika pertama kali digunakan, uang emas dan uang perak dinilai berdasarkan nilai intrinsiknya, yaitu kadar dan berat logam yang terkandung di dalamnya; semakin besar kandungan emas atau perak di dalamnya, semakin tinggi nilainya. Tapi saat ini, uang logam tidak dinilai dari berat emasnya, namun dari nilai nominalnya. Nilai nominal adalah nilai yang tercantum atau tertulis di mata uang tersebut.

Sementara itu, yang dimaksud dengan “uang kertas” adalah uang yang terbuat dari kertas dengan gambar dan cap tertentu dan merupakan alat pembayaran yang sah. Menurut penjelasan UU No. 23 tahun 1999 tentang Bank Indonesia, yang dimaksud dengan uang kertas adalah uang dalam bentuk lembaran yang terbuat dari bahan kertas atau bahan lainnya (yang menyerupai kertas)



sumber :http://www.abizmal.co.cc/2010/06/sejarah-uang-di-indonesia.html

MP3 dan Ponsel Tingkatkan Risiko Kematian Pejalan Kaki.


http://images.indra15.multiply.com/image/18/photos/55/400x400/6/nelpon-De-Anti.JPG?et=VfjbZXjdanir2lAWwpSfUA&nmid=64572896

Tak selamanya kenikmatan mendengarkan musik melalui pemutar MP3 atau menerima telepon ketika berjalan kaki menyenangkan. Sebuah penelitian menemukan, keduanya meningkatkan risiko kecelakaan bagi para pejalan kaki.

Selain pemutar MP3, kecanggihan mobil listrik yang tak bersuara juga dinilai turut berkontribusi dalam hal ini. Juru bicara perusahaan asuransi AAM(Associaton for the Advancement of Medical Instrumentation), Mike Sopinski yang mengadakan studi ini menyebutkan, tahun 2009 ada 200 pejalan kaki tewas tertabrak di jalan raya. Meski demikian, dua dari tiga orang mengaku sangat senang berjalan kaki.



"Saya melihat sepanjang waktu, para pejalan kaki melangkah di jalan dengan earphone pemutar MP3 player atau ponsel menempel di telinga mereka," kata Sopinski seperti dikutip detikINET dari Heraldsun, Kamis (3/6/2010).

"Selain itu, beberapa kendaraan listrik yang tak bersuara membuat jumlah kematian pejalan kaki meningkat," tambahnya.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8iIOK3f5ZiOs7CNs87lNSWKA-tp8rhdG5Y28qxYbatIPkIJ3XOEhJsB56T2EJbHRVqFg5ibay7GoTc3pml9CPsl7JJaKL6x_kEIaWyoYRPHPGVr_zzgwuT_3gxxeq9_w2ETs5grl0nUrr/s320/b2w_luwus_7.jpg

Meskipun menggunakan ponsel ketika mengemudi dilarang, Sopinski meragukan pelarangan itu bisa diterapkan juga pada pejalan kaki. Penelitian yang melibatkan 2.818 partisipan ini juga menemukan, seperempat pejalan kaki sangat sembrono ketika berjalan.

"Sebanyak 51 persen pengemudi yang disurvei mengatakan, ketika para pejalan kaki sedang menyeberang kemudian tertabrak, maka pejalan kaki lah yang salah. Karena mereka tak hati-hati dan malah asyik dengan gadgetnya," tandas Sopinski.

Kisah 2 Cewek Pengemis Yang Sangat Cantik, Pilih Mana Gan??? dikutip dari : www.unic77.tk: Kisah 2 Cewek Pengemis Yang Sangat Cantik, Pilih Mana Gan?

Pengemis paling cantik
Bila Anda ketemu mereka mungkin langsung Anda katakan “cantik cantik koq ngemis sih” dari pada mengemis mending nikah sama pria ganteng yang kaya, pasti kan banyak yang mau. Dalam postingan ini ada 2 cewek cantik yang menjadi pengemis, kira kira Agan pilih mana?

Pengemis Tercantik Pertama

Pengemis Tercantik Pertama

Cewek yang pertama mengemis dengan rasa malu terlihat jelas wajahnya, sementara cewek kedua tanpa rasa malu meminta dan malah narget pengemis dengan kartu kredit, pilih mana?

Pengemis ini sangat cantik dan cute, dia mengemis konon untuk biaya sekolah adiknya

Pengemis ini sangat cantik dan cute, dia mengemis konon untuk biaya sekolah adiknya

Lihat Video do’i ngemis Gan, di forum forum internet di Cina nih pengemis lumayan terkenal, setelah ruanghati.com membaca beberapa trit (thread) di forum internet Cina, beberapa simpati beberapa lagi malah menyarankan menjadi pelacur agar laku keras, edan memang saran orang orang itu.

Yuk lihat ke TKP bagaimana do’i ngemis, modus operandinya seperti apa sih

Cek Disini

Sedangkan pengemis kedua, juga bening dan tidak kalah cantik dari yang pertama, tapi kayaknya sih pengemis yang kedua ini agak matre alias suga gosok gesek, gesek apaan, lihat aja cara dia mengemis


Pengemis paling cantik

Pengemis paling cantik

Pengemis paling cantik

Pengemis paling cantik

Pengemis paling cantik

Gimana, mau pilih yang mana?




Membuat flashdisk menjadi RAM Menggunakan Eboost

Ingin Beli ram tapi uang lagi tipis...
Mungkin cara ini bisa dipakai sebagai pengganti
tapi sebelum masuk ke topik ini sebenar nya apa sih fungsi dari RAM itu ?? Jadi fungsi RAM itu sebagai memory, ingat memory bukan tempat untuk menyimpan data, tempat menyimpan data itu nama nya harddisk yang berfungsi sebagai storage, beda loh antara MEMORY dan STORAGE.
Jadi kalo di ibaratkan, jika harddisk itu adalah kumpulan dari data-data, dan kita sebagai prosessor nya, kalo kita mau kerja pasti akan lebih lama jika mesti selalu mengambil data dari lemari, nah untuk mempermudah pekerjaan kita perlu yang nama nya meja yang digunakan agar kita dapat mengakses file-file lebih cepat, dan meja tersebut kita analogi kan sebagai RAM.
Jadi Semakin Besar Kecepatan RAM semakin cepat kerja Komputer/laptop kita
untuk mendownloadnya silahkan Klik Link Berikut.... :
Klik Untuk Download
Semoga Dapat Membantu


Link Referensi.:
http://hasiaulia.net/2009/07/30/membuat-flashdisk-menjadi-ram-nambah-ram-pake-flashdisk-eboostr/